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破浪前行,共探财富新局
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游戏圈有个说法叫“策运外零”,意思是策划、运营、发行只要一个环节掉链子,几年心血可能就打水漂。
你想啊,一个项目少则两三年开发,多则五六年打磨,最后能不能上线、能不能赚钱,真跟在大海里开船似的,风浪一来,说翻就翻。
这时候,老板这个“船长”靠不靠谱,直接决定了一船人的命运。
方向稳,别让“瞎折腾”把船开偏了
游戏立项就像给船定航向,方向错了,开得越快离岸边越远。
展开剩余86%去年行业里有个匿名爆料,某二次元项目老板半年换了三次题材,一开始要做“魂like”,美术刚画完怪物,又说“赛博朋克更火”,策划改完系统,转头看到“修仙手游赚钱”,又让团队推倒重来。
结果两年过去,demo都没做出来,资金链断了,团队也散了。
这种“跟风型”老板在游戏圈真不少见。
但你看那些能成的项目,老板都有个“轴”劲儿。
《黑神话,悟空》团队从一开始就定了“国风开放世界”,中间多少人劝“这太难了,不如先做回合制试水”,老板没动摇,硬是带着团队啃了五年技术难关,才有了后来的爆款。
光有方向还不行,得能落地。
有些老板总喜欢说“我们要做中国的《巫师3》+《原神》”,转头让八个人半年做完。
这不是梦想,是空想。
《塞尔达传说,王国之泪》制作人青沼英二接受采访时说,他们一开始想把物理引擎做到“万物可互动”,后来发现太复杂,果断砍了一半功能,先保证“核心玩法能跑通”。
这才是聪明的做法先让船浮起来,再慢慢装货。
能扛事,危机时站在团队前面的人最靠谱
游戏项目上线前的加班,就像船进了风暴区,这时候最考验船长。
CDProjektRed做《巫师3》时,离上线还有三个月,BUG多到能装满三个Excel表。
CEO亚当·凯钦斯基没回家,直接在公司支了张行军床,白天跟程序员改BUG,晚上给团队订披萨。
最后游戏上线拿了年度最佳,团队采访时都说,“看到老板跟我们一起熬,就觉得再累也值。”
哈佛商学院有研究说,老板在危机时的“在场感”比发奖金还管用。
你想啊,加班到凌晨,一抬头老板在隔壁工位改文案,和老板在微信群发“大家辛苦了”,哪个更能让人有干劲?
去年我认识个小团队,老板每天第一个到公司,最后一个走,项目上线前两周,他办公室的灯没在凌晨两点前熄过,结果团队没人抱怨,反而主动说“再加点班把细节弄好”。
比在场更重要的是“扛事”。
2021年《永劫无间》刚上线就炸服,玩家进不去游戏,论坛里全是骂声。
制作人关磊没等发行方说话,自己发微博道歉,“所有损失公司承担,今晚不睡也要修好。
”团队连夜加班,第二天服务器稳定后,玩家留存率反而涨了不少。
你看,玩家气的不是出问题,是没人担责。
最怕的是“甩锅型”老板。
去年脉脉上有个爆料,某大厂项目数据不好,老板在复盘会上直接说“都是策划没做好”,结果核心策划第二天就提离职,连带三个程序跟着走了。
项目本来还有救,这么一闹,彻底黄了。
这种时候甩锅,就像船漏水了,船长先跳船,剩下的人能不慌吗?
项目开发难免试错,就像航海要探索新航线,没人能保证一次就走对。
Valve做《半衰期,爱莉克斯》时,一开始测试VR交互,团队搞了半年,玩家反馈“操作别扭”。
按有些老板的脾气,早就让改回传统操作了,但GabeNewell没催,反而说,“再试试不同的交互逻辑,钱不够我来想办法。
”最后靠这个“试错出来的创新”,成了VR游戏的标杆。
全球前50的游戏公司里,一大半爆款都改过好几次方向。
你看《AmongUs》那个小团队,一开始做了个太空题材的游戏,没人玩,差点解散。
老板没放弃,带着团队把玩法简化,去掉复杂系统,只留“找内鬼”,结果突然火了,日活破千万。
他们老板后来接受采访说,“活下去比做‘完美游戏’重要,先让船靠岸,再考虑装修。”
反过来看,有些团队总想着“一步到位”。
去年IGN报道过一个项目,老板非要做“3A画质”,要求角色头发丝都能看清,结果开发五年,钱烧光了,上线时玩家早就不爱玩这种“重画面轻玩法”的游戏了,最后亏了上亿。
这就像开船非要装满黄金,结果船沉了,黄金再多有什么用?
现在游戏圈早就不是“随便做个换皮游戏就能赚钱”的年代了。
玩家眼光越来越挑,市场竞争越来越激烈,这时候一个靠谱的老板,就像船上的压舱石,能让团队在风浪里稳住。
发布于:江苏省